Regolamento, Prima di iniziare a giocare LEGGERE!!!

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M.S.Seiken
icon13  view post Posted on 27/6/2008, 07:09




REGOLAMENTO GENERALE DEL GDR


Punto 1

Arruolamento
Il primo passo da compiere per poter partecipare a tutti gli effetti al GdR è l'arruolamento.
L'arruolamento è uguale per tutti, ovvero esiste un procedimento base da seguire per ogni utente interessato che voglia iniziare a giocare.
nella scheda del personaggio dovrà specificare se essere un pirata, un cacciatore di taglie, un marines, o un governativo (Questo perchè così possiamo capire cosa siete)

Le fasi da seguire per compiere un perfetto arruolamento sono molto semplici:

- Descrizione fisica e psicologica del vostro personaggio. Le descrizioni devono essere ben fornite e più dettagliate possibili.

- Stilare un Background del proprio personaggio, dettagliato e completo.

L'arruolamento dovrà essere presentato in un testo unico non frammentario.
Il “racconto” di tale arruolamento dovrà risultare leggibile e scorrevole.

Il testo va postato nella sessione Arruolamenti, e una volta che il vostro testo è controllato e approvato.


Punto 2

Le Razze

potete scegliere di essere:

- Umani
- Sirene/uomini pesce
- Animali di one piece (permesso l’uso del solo frutto homo homo)
- Angeli (avrete le ali sulla schiena ma non potrete volare)
- Cyborg
- Giganti
- Scimmioni
- Nani


Punto 3

Le Classi


Lottatore
Esploratore
Intellettuale
Tiratore
Spadaccino

Nei Particolari

Lottatore:
I lottatori sono infallibili combattenti a mani nude. Predilige il combattimento corpo a corpo usando mani e piedi. Non utilizza quasi mai armi perchè è consapevole della sua forza fisica e ritiene un insulto non riuscire a battere un nemico se non con le proprie facoltà . Dispone di una forza e una difesa molto alta. Mente lucida e molto importante per poter escogitare attacchi combinati e intelligenti oltre che forti.

Attenzione!!!

Non tutti possono essere bravi ai livelli di Sanji o Rufy, anche perché nel secondo caso bisognerebbe avere i poteri di un Frutto del diavolo, ma anche perché tecniche come le loro bisogna apprenderle dopo moltissime esperienze, dopo un alto livello finché la vostra sicurezza non prenderà il sopravvento, finché non sarete sicuri del vostro potenziale. Lo spunto può esserci anche dai livelli bassi, ma di certo una tecnica avanzata come un calcio infuocato (che è anche da PP) può usarla solo Sanji, pur sempre un gran personaggio. Quindi, è necessario capire come, anche se i lottatori pian piano che migliorano diventano forti, non possono fare colpi simili senza skill ed esperienza adeguate.

Come si combatte da lottatore?

La lotta libera è molto utilizzata in questo GdR, ma di certo non fa il gioco: non tutto deve essere basato su dettagli o colpi della lotta libera, infatti la peculiarità dei lottatori è proprio quella di avere più possibilità di colpi fantasiosi senza uno schema logico ben preciso. Per questo diciamo che siamo in ONE PIECE, non in un gioco stile lotta libera alla Street Fighter.

Che tipo di armi può utilizzare il lottatore?


Come già spiegato, il lottatore può utilizzare qualsiasi arma contundente, alabarde o simili; di certo non saranno in grado di manovrare benissimo armi da taglio come le spade, anzi non dovrebbero nemmeno toccarle, perché non fa parte della sfera di loro competenza. Da ricordare che più il lottatore è forte più le armi non serviranno, perché sarà il fisico a fare la differenza.

Esploratore:
Gli esploratori conoscono tutti i mari e con più precisione quelli dello One piece. E un ottimo navigatore che non può mancare in una Ciurma per la riuscita di un viaggio. Buon combattente scaltro di mente non dispone di una forza sovraumana ma recupera punti nella propria auto difesa. Diciamo che e un individuo molto equilibrato.

Come si combatte da esploratore?


Principalmente un esploratore può sfruttare le varie arti di combattimento delle tre classi combattive ( tiratore, spadaccino, lottatore). Il tutto è reso più agevole, dai movimenti fluidi del corpo e dalla spiccata resistenza. Non sarà certamente abile nel maneggiare una spada come uno spadaccino, ne tanto meno tirare un pugno ad alevata forza, ne ad avere la mira di un tiratore. Un esploratore usa la tattica e i suoi movimenti silenziosi. La fuga e la velocità potrebberlo salvarlo nelle situazioni più compromettenti. Un esempio potrebbe avvenire, durante un esplorazione in cui si incontri una pericolosa tigre. In questo caso, sfrutterà gli elementi circostanti dell'ambiente ( rami, alberi ) in modo da schivare possibili attacchi, combinata poi al suo elevato stato di allerta. Forse non sarà un combattente in prima linea, ma sarà certamente nascosto nelle vicinanze ad escogitare qualche trappola.

Che tipo di armi può utilizzare L'Esploratore?

Un esploratore può utilizzare qualsiasi arma. Le spade vengono maneggiate con buona destrezza, come anche le armi da fuoco e di corpo a corpo. Principalmente potrebbero essere usate, armi di piccole dimensioni o scomponibili. Questo perchè, durante i movimenti non creino intoppi. Anche armi di riserva ben nascoste ( come pugniali), rendono l'esploratore un combattente in grado di sorprendere il nemico con attacchi a sorpresa.

Intellettuale:
Gli intellettuali sono ottimi consiglieri. Le loro menti sono tra le più brillanti visto la sua età ed esperienza sa tenere la calma anche nei momenti più difficili. Ha una buona conoscenza del lato magico ma una scarsissima dote di combattimento. Vede i guerrieri come esseri violenti e imprevedibili che reagiscono troppo d'impulso senza usare la testa. E un ottimo stratega.In più con un pò di applicazione riesce a scoprire cose oscure a tutti gli altri,come le posizioni delle basi segrete di organizzazioni.

Attenzione!!!

Non possiamo possedere tutti le doti intellettive di Nico Robin, dato che, a differenza sua, molto probabilmente i bambini di 8 anni non saprebbero neanche della conoscenza dei Poigne Griffe.
Certo è che con l'aumentare dell'esperienza, si affina anche proporzionalmente l'intelletto, permettendo quini, con il tempo, di sviluppare una singolare intelligenza.

Come si combatte da Intellettuale?


Si è già anticipato come un intellettuale preferisca evitare scontri che richiedono energia fisica, prediligendo lo sfruttamento del loro alto intelletto. Anche se la loro forza può essere inferiore a quella di appartenenti ad altre classi più combattive, possono affidarsi alle loro capacità di analisi ed alla loro astuzia nel trovare stratagemmi per non arrendersi subito. Anche le armi comune possono aiutarli, ma quando anche l'individuo è idoneo al loro utilizzo.

Che tipo di armi possono utilizzare gli Intellettuali?


Benché evitino e disprezzino ogni tipo di scontro e quindi anche di arma, le loro caratteristiche fisiche non ne escludono comunque nessuna, dovendo anche loro difendersi da attacchi fisici e non solo mentali. Una volta che scelgono l'arma che il fisico ritiene più idonea e consona anche al tipo di individuo, possono destreggiarsi in diversi stili di combattimento, anche se difficilmente potranno mai eccellere come esponenti di altre classi.


Tiratore:
I tiratori sono una classe molto diffusa ed accettata nel mare blu. Essi fanno utilizzo in particolare di armi da fuoco di ogni sorta, da pistole, fucili anche ad armi di maggiore rilevanza come Cannoni ecc.. Hanno però degli svantaggi a causa del loro prediligere armi da fuoco, infatti, non sono particolarmente bravi ne in mischie ne con armi da corpo a corpo o da taglio. Hanno però anche dei grossi vantaggi come poter colpire il nemico a distanza con una percentuale di successo abbastanza alta nel caso di personaggi abbastanza esperti.

Come si combatte da Tiratore?

La classe del tiratore come avviamo precedentemente detto fa uso in particolare di armi da fuoco ed è proprio di queste e di come si usano che ora andremo a parlare.
Innanzi tutto ogni volta che si vuole sparare, con qualsiasi arma da fuoco bisogna far 3 cose.

- Caricare L'arma
- Mirare
- Sparare

Ognuna di queste cose può richiedere i tempi più svariati, infatti, a seconda dell'arma e dell'esperienza del tiratore si può impiegar più o meno tempo a caricare e/o mirare.
Le pistole sono formate da molti pezzi ma noi andremo ad esporre solo quelli più importanti da sapere.

Il cane: è quella parte della pistola che si trova in genere sul posteriore che va tirata indietro dopo aver inserito il proiettile per caricare l'arma.

La Canna: è quella parte in cui vengono inseriti proiettile e polvere da sparo e che serve, a seconda della lunghezza, a dar maggiore potenza o precisione al colpo

Il Grilletto: è quella parte della pistola che si trova nell'angolo al di sotto della canna ed a fianco dell'impugnatura, è in genere un pezzo in ferro a forma di mezzaluna ce premuto, dopo aver caricato l'arma da fuoco, fa scattare lo scoppio nella canna e quindi partire il proiettile.

A parte il cane gli altri due componenti li possiamo trovare in ogni arma da fuoco, di qualsiasi genere. Le pistole sono facili da maneggiare e quindi rapide, i fucili un po meno e ancora meno i cannoni di grossa portata.

Che tipo di armi può utilizzare il Tiratore?

Innanzitutto i Tiratori possono avere a loro disposizione ben 9 tipi d'armi:
-Pistola (non serve caricare ad ogni colpo, basta carica tirando semplicemente il cane in dietro)
-Fucile(non serve caricare ad ogni colpo, basta carica tirando semplicemente il cane in dietro)
-Fionda (ad ogni colpo bisogna prender mira, caricare il colpo e tender la corda).
-Bazooka (ad ogni colpo bisogna prender mira e caricare il proiettile).
-Candelotto(ad ogni colpo bisogna prender mira e accender il candelotto).
-Arco (ad ogni colpo bisogna prender mira e caricare la freccia e tender l'arco).
-Boomerang (se torna si deve in ogni caso ripetere i movimenti fatti in precedenza).
-Kunai e shuriken (armi da lancio come il boomerang solo che non tornano mai in dietro)

...::::La PISTOLA::::...
Per caricare la pistola ci vogliono ben 2 turni, nel secondo si può iniziare a mirare per poi in un terzo far fuoco, e sarebbe preferibile suddividerli in:

1)estrae la pistola dalla cinta tenendola con la dritta, poi si accinge ad aprire la canna, mentre con la mancina si va all'altezza della cintola per prender i proiettili per caricare la pistola.

2)inserisci i colpi nella canna, i colpi sono 8 ed una volta inseriti tutti si deve caricare nuovamente quando si è sparati tutti e 8 i colpi, e dopo aver chiuso la stessa con la dritta, così finendo di caricare la pistola, inizia a portar la pistola in posizione di tiro alzando lo sguardo e avvedendosi del suo avversario.

3)in questo turno si spara all' avversario dopo aver ricevuto conferma della mira da parte del fato, se si desidera si può usare anche una skill per aumentare le probabilità di riuscita del corpo per poi attendere l'esito del fato che può esser positivo o meno a seconda della descrizione dell'azione svolta e dei parametri del proprio personaggio e dei parametri del proprio avversario.

Indi ricapitolando:

1-aprire la canna e prender i proiettili dal taschino
2-Inserimento proiettili, ricordo che nelle pistole sono 8, e inizio della fase di mira(posizione delle gambe e delle braccia, del mirino, il respiro, lo sguardo, il peso del corpo, l'obbiettivo non deve essere in movimento altrimenti si dovrà descrivere un colpo anticipato ovvero miri alla parte più avanti a lui dove sta scappando così da anticiparlo nel tiro).
3- questo è il momento di far fuoco, se possibile per aumentare la probabilità utilizzare una delle skill qui sopra elencate.

...:::FUCILE::::...
Per caricare il fucile è più lento il fatto, infatti ci vogliono 3 turni apri e carica; chiudi e mira; spara(oppure uno può mirare e sparare nello stesso turno se si usano skill adatte che migliorino la probabilità di centrare l'obiettivo, tali skill sono le medesime scritte nella guida per la pistola, vedi sopra).
Il fucile nel funzionamento e nella struttura è simile alla pistola, con le differenze sostanziali di una maggior potenza di fuoco e di una maggiore precisione di tiro ed un inferiore numero di proiettili. Il calcio, invece d'essere perpendicolare alla canna per una presa con la mano, è un prolungamento della canna stessa verso il posteriore affinché si possa poggiare sulla spalla per contrastare il rinculo.
A differenza della pistola la posizione di mira avviene traguardando la tacca di mira posizionata a fine calcio nella parte superiore con il mirino situato in cima alla canna stessa.

1) (stesso della pistola) apertura della canna per mezzo della man destra mentre la seconda va a prender i proiettili nella taschina adibita a loro posta sulla cintola per poi iniziar a caricare il fucile;
2) finire la carica dei proiettili e chiudere la canna portando il fucile in posizione di mira
3) Completamento della mira (è un semplice controllo visto che la mira è stata presa il turno primo) per poi portar l'indice al grilletto del fucile e premerlo con vigore facendo fuoco (se possibile per migliorare la propria probabilità di colpire l'obiettivo mirato.
4) Se si usa il terzo turno per mirare allora userete questo per sparare allora la probabilità di tiro si alzerà così che avrete più possibilità di colpire l avversario..
N.B. Quando usate un fucile, è preferibile stare in un posto tipo -vedetta della nave- o sopra un tetto di un edificio, oppure in un posto nascosto non visibile da nessuno, così da evitare che qualche Lottatore o Spadaccino vi faccia pentire di averlo caricato...

...::::FIONDA:::::...
La fionda è l arma da fuoco ideale per coloro che stanno iniziando a imparare l arte di Tiro, o per coloro che non sanno usare la pistola o perchè non la vogliono usare(riferimento ad Usop). Il procedimento di carica è più facile rispetto alla pistola e al fucile, ed è composto di 1 turno di carica e di mira e se si vuole anche un altro turno di mira per aver più probabilità di successo. Il difetto della fionda è che se gli elastici sono molto robusti, il polso viene sollecitato troppo, si piega all'indietro e, se non si fa molta attenzione, è facilissimo tirarsi il proiettile sul pollice, il che non è affatto piacevole La fionda si usa impugnandola saldamente in modo che l'impugnatura sia parallela al corpo e quindi la forcella sia non verticale, ma orizzontale. Quando si è in tensione le barrette devono essere allineate, il che prova che i due elastici sono stati tirati in modo equilibrato e che formano con la fionda un triangolo isoscele (con i lati eguali).

1)prende la fionda dalla borsa con la dritta, con la mancina prende un proiettile(quello che preferite usare)dalla borsa e lo appoggia sulla Coromea (specie di tappo dove appoggi il proiettile) così stringe il proiettile in mano allungando il braccio sinistro in avanti e quello destro indietro così piegando il gomito e tenendo tesi gli elastici dando forma a un triangolo isoscele, ora mantiene fisso lo sguardo sul suo avversario portando la mano che impugna la coromea vicino la viso, così indirizzando lo sguardo nel mirino che forma un angolo acuto centrando bene una parte del corpo dell' avversario. L importante è non tremare, quindi mantenete la concentrazione durante il colpo...
2)Secondo me è inutile usare questo turno, dato che la fionda è uno strumento veloce e 3 turni andrebbero usati per una pistola, ma se volete avere conferma di colpire il bersaglio allora utilizzatelo.
La fionda è buona dal punto di vista dei colpi che si hanno a disposizione, che sono molto maggiori rispetto a i colpi della pistola fucile o bazooka

...:::: BAZOOKA:::::...
* Bazooka da 9 Libre: Si tratta di un cannone da 9 libbre portatile, costruito appositamente per essere usato in movimento come arma da appoggio. E' completamente costituito in acciaio temprato resistente alle alte temperature, ed ad ogni tipo di urto. Le rifiniture invece sono state realizzate in ottone come la leva del caricamento, il manico, il grilletto, il cane e il contorno del poggia spalla che invece e' costituito da cuoio e piuma d'oca, per poter poggiare comodamente il bazooka sulla spalla. Il bazooka ha una lunghezza di circa 1,60 m e il suo diametro e' di 35 cm, nella parte frontale, mentre il diametro della parte posteriore, dove vi sono le entrate della cavità, è di 20 cm: lo spessore dell'acciaio nella canna e' di 4 cm. Esattamente sopra al poggia spalla si trova la capsula di inserimento del proiettile dotata di uno sportello per essere aperta, dove vi si potrà inserire un solo proiettile, mentre nella parte posteriore del cannone si trova il contrappeso, che nel momento in cui il colpo viene sparato, rilascerà l'aria in quella direzione: per bilanciare il colpo che uscirà invece dalla parte frontale del cannone. La gittata massima di questa arma è di 85/95 metri ma la massima precisione si ha fino al massimo 50 m, dopo il proiettile inizierà a descrivere una parabola. Il peso effettivo del bazooka e' di 25 kg. I proiettili di questa arma non sono altro che delle semplici palle di cannone, non esplosive del peso di 4 kg e del diametro di 12 cm. Caricamento:

1) aprire lo sportello posto nell'estremità inferiore del bazooka con la man destra e prender il colpo per poi caricar l'arma.
2) caricare la leva di caricamento con la medesima mano per poi sollevare il cane alla destra del grilletto mentre l'altra sorregge il bazooka da nove libre in posizione parallela al terreno
3) mirare alzando la man sinistra per far collimare il mirino posto alla sinistra della canna con il suo obiettivo e poi premer il grilletto per sparare
4) eventualmente se si vuol esser certi di colpire si consiglia di mirare solo nel terzo turno e poi dopo aver avuto conferma dell'avvenuta azione da parte del master premer il grilletto (per aumentare la probabilità di riuscita del colpo si consiglia di usare anche le skill scritte per la pistola.
* Big boss: Grosso cannone dalla potenza devastante, utilizzabile da qualunque razza, ma solo i giganti possono usarlo con singolare facilità. Il cannone e' un unico tubo, con rifiniture poco accentuate, in acciaio temprato resistente ad altissime temperature ed a qualsiasi genere di urto: difficilmente si danneggia con colpi di spada. Il cannone ha un doppio foro di entrata e uscita del proiettile inserito dalla parte posteriore(entrata). Questa 'arma spara proiettili esplosivi molto simili a dei razzi, già compresi col big boss: proiettili che all'impatto a terra causano un'esplosione in un raggio di 5 metri; mentre se colpisce giganti, imbarcazioni, edifici, e oggetti di grande stazza, questo può causare danni molto rilevanti, perfino trapassare il bersaglio. Il tubo può essere solamente utilizzato appoggiato sulla spalla, avendo il calcio con l'apposito grilletto posto nella leva di caricamento del bazooka, che e' anche il calcio di questo nella parte anteriore del cannone, in modo da tenere ben saldo la presa del cecchino. La gittata del colpo è fissa ai 120/130 metri; esclusi agenti esterni. L'arma può essere utilizzata da giganti in assenza di colpi anche come arma contundente, data la sua incredibile resistenza e lunghezza. Elemento fondamentale per la razza di grossa taglia e' la pratica tracolla che lega due ganci posti nella parte anteriore e posteriore dell'arma; rendendola facilmente trasportabile. Il peso dell'arma e' all'incirca 40 kg.

Caricamento.

1)Caricare: inserire il proiettile esplosivo nella canna del Big boss inserendolo dal lato giusto del big boss. Viste le dimensioni dell'arma è opportuno che i non giganti per caricare il cannone lo posino a terra similmente ad un mortaio
2)Appoggiare in spalla: in questo turno è consigliato portar il big boss alla spalla di colui che deve compier l'azione di fuoco appena si è posizionato il big boss ben saldo sulla spalla si può compier il terzo turno
3) tirare a se la leva che andrà ad armare il proiettile esplosivo per bene, e puntare il big boss controllando per bene la posizione dell'avversario, l'inclinazione della canna del big boss e la posizione dell'obiettivo.
4)dopo aver avuto conferma del caricamento dell'arma e della mira presa per bene il tiratore in questo turno può premer il grilletto per sparare via il colpo. La probabilità di mira è sempre aumentata con l'ausilio delle skill per migliorare la precisione del colpo.
...:::: CANDELOTTI DI DINAMITE:::::...

arma da lancio, molto facile da utilizzare e piccola, non è molto facilmente occultabile, ogni gruppo di candelotti ne possiede 3, tre candelotti distinti che hanno un raggio d'azione unitario di 3 metri, con una notevole potenza esplosiva. Il candelotto ha un utilizzo quasi intuitivo, visto che si devono usare due turni suddivisi in:
1)mano destra che va a prender il candelotto nel borsello, mentre la sinistra va a prender un accendino iniziando a prender per bene la mira, roteando il busto e portando in dietro la mano che ha il candelotto, quindi guardare il suo obiettivo.
2)ora la mano sinistra va ad accender la miccia del candelotto, tenuto con la mano opposta e mentre si accende si controlla la posizione dell'obiettivo da colpire per poi subito dopo far fuoco, il rumore della miccia che è accesa è distinguibile e non occultabile ma la sua potenza dovrebbe aiutare nel colpo, utilizzando le solite skill e \ o con una mira alta.

...::::ARCO::::...
Un bell'arco la cui corda in filo di coda cavallina intrecciato è lungo 50cm. Il legno con cui è stato fatto è duro da flettere ma difficilissimo da rompere, garantendo una gittata massima di 60m se si possiede un valore di forza pari o superiore a 30. L'arma è stata usata per le prime volte da cittadini indigeni della città del cielo, che la prediligono, e il progetto è progredito nei secoli fino ad arrivare al prodotto attuale, molto quotato da cecchini e guerrieri dell'isola nel cielo e non solo. Compresi nel prezzo rientrano una faretra in vimini (che si equipaggia alla schiena), con finiture in pelle e ferro, ed un set di frecce, massimo 10 a quest, con cuspide in acciaio e fusto in legno leggero. La freccia è dotata di una impennatura fatta di piume d'uccello del sud, garantisce al colpo un andamento lineare per un minimo di 25 metri, ed un massimo di 45 (a seconda della forza e della descrizione dell'azione) questa arma si usa in due turni, carica la freccia dalla faretra all'arco e poi mira e scoccare:

1)la man destra va a prender l'arco nell'apposita impugnatura per portarlo parallelo al terreno e perpendicolare al proprio corpo per poi con la mano opposta andar a prender una freccia nella faretra e posizionarla per bene sull'arco, controllando che le impennature non colpiscano il legno nello scoccare della freccia.
2) quindi roteare l'arco portandolo parallelamente al proprio corpo, distender il braccio destro in avanti iniziando a tirare la freccia con la mano opposta e mirando con cura contro il proprio obiettivo e in fine scoccare la freccia lasciandola partire verso il proprio bersaglio.

...:::: BOOMERANG:::::...
Arma che trova le sue origini dalle tribù di isole misteriose per la caccia di selvaggina. Esso è composto da un singolo pezzo di legno ricurvo, laccato e levigato, per aumentarne l'aerodinamicità. E' lungo circa 50cm, da estremo a estremo, e con un angolo di circa 110 gradi. Caratteristica primaria di questo oggetto è rappresentato dalla sua modalità di lancio; infatti una volta che questo viene tirato può ritornare subito al mittente, evitando di disarmarsi nel caso si sia privi di altre armi: ma è molto difficile questa operazione, e senza accurate descrizioni, si può finire con l'essere colpiti dalla propria arma. La lunghezza del lancio è data dalla forza del possessore, che varia dai 10 metri, ad un massimo di 50 metri. Il peso dell'arma è di circa 90 grammi, quindi può essere indicata per persone deboli, ma anche a qualsiasi classe o razza, dato che la mira conta poco, se non la maestria con la quale viene utilizzata. Questa arma non deve essere considerata un giocattolo: pur essendo di prima vista non letale; se puntata verso il collo, il cranio o il fronte occhi può comportare gravi danni, o anche peggio per effettuare il lancio del boomerang servono due turni:

1)impugnare il boomerang e mirare
2)lanciare il boomerang (questo secondo turni può esser reputato facoltativo, ma per un lancio più preciso è necessario assieme ad una buona mira e se possibile all'utilizzo di skill)

Come lanciarlo:
-mira poco sopra l'orizzonte
-inclinati leggermente all'indietro come se dovessi lanciare una pallina o un sasso, piegando però anche il polso all'indietro.
-lancia accompagnando il movimento del braccio con il corpo e poco prima del rilascio dai un bel colpo di polso come se avessi una frusta. Il movimento del polso imprime rotazione che è più importante della potenza data dalla spalla. Impugna fermamente il boomerang durante il lancio.

Spadaccino:
Gli spadaccini sono ottimi guerrieri armati. La loro arma preferita è la spada, ma se la cavano con tutte le armi affilate. La loro destrezza permette di compiere movimenti sofisticati con le mani occupate dalle armi in modo da attaccare e difendersi bene. La loro difesa non è molto alta: sono infatti le loro spade a proteggerli.

Attenzione!!!

Non possiamo essere tutti degli bravi Rolonoa Zoro perché una tecnica a tre spade ci vorrebbero anni ad impararle, già per l'utilizzo di due spade si fa fatica, ma solo la pratica vi farà diventare più forti, Zoro come ogni altro spadaccino si è allenato anni fin quando era piccolo per diventare quello che tutti sappiamo è, uno dei più forti spadaccini in One Piece; quindi lo spunto ci può anche essere, ma il tocco di classe, quella cosa che distingue tutti i pg l'uno dall'altro, spadaccino o meno ci deve essere se volete essere veramente qualcuno nel GB.

Come si Combatte da Spadaccino


I colpi principali che uno spadaccino deve conoscere sono i seguenti, e sono quelli base che con il tempo potrà migliorare con il tempo, per quelli avanzati bisogna imparare da altri pg o con altri documenti:

Dritto sgualembrato: portato dall'alto verso il basso in obliquo, da destra verso sinistraRoverso sgualembrato: portato dall'alto verso il basso in obliquo, da sinistra verso destra
Dritto Tondo: orizzontalmente da destra verso sinistra
Roverso Tondo: orizzontalmente da sinistra verso destra
Montante: colpo portato dal basso verso l'altoDritto Ridoppio: dal basso verso l'alto obliquamente, da destra verso sinistra
Roverso Ridoppio: dal basso verso l'alto obliquamente, da sinistra verso destra
Stoccata: Colpo di punta verso l'addome
Imbroccata: Colpo verso la testa o la gola
Sgualembri: Colpo Diagonale dalla spalla al fianco opposta eseguito dall'alto verso il basso
Fendenti: Verticale dall' alto al basso di solito mirato a colpire testa o le spalle dell'avversario
Ridoppi: Diagonale dal fianco alla spalla opposta colpo eseguito dal basso verso l'alto
Montanti: Verticale dal basso verso l'alto
Tondi: Orizzontale colpisce il fianco dell'avversario

Suddivisione in:
Dritti o Mandritti: Dalla destra alla sinistra (per i mancini al contrario)
Roversi o Rovesci: Dalla sinistra alla destra (per i mancini al contrario)

Che tipo di armi può utilizzare lo spadaccino?

Beh come scritto sopra lo spadaccino può utilizzare qualsiasi arma da taglio, alabarde o simili. Spada ad una mano, a due mani; in base alla scelta del pg, alla sua bravura e alle caratteristiche, ogni arma può significare la vittoria o la sconfitta per lo spadaccino.

Per saper usare in contemporanea più spade dovrete seguire il seguente regolamento.

0 - 2000 Doriki - 1 spada
3000 - 5000 - 2 spade
6000 - 8000 - 3 spade
9000 - 9 spade

Ma per armi come alabarde?

le alabarde e questo tipo di armi si usano a 2 mani, quindi tecniche a 2 spade o a tre non ci sono. I giganti al contrario possono usare queste armi a una mano sola, essendo per loro come una spada. Quindi i giganti per le alabarde e lance potranno usarle come se fossero armi a 1 mano.


Punto 4

Livelli di energia


I livelli di energia sono misurati in Doriki (e in colori).
Un personaggio appena creato/arruolato parte da un livello di 400 Doriki (e energia bianca).
Per progredire di livello (o energia che dir si voglia) bisognerà seguire questo procedimento:

Requisiti per passaggio di livello: sia per provarlo la prima volta, sia per riprovare l’esame:

a. Deve aver fatto un addestramento e uno scontro con quell'energia (hanno fatto eccezione solo alcune persone all'inizio per motivi di mancanza di staff)
b. Deve passare un certo periodo di tempo (dalla promozione precedente):

Doriki 1000 (Energia Gialla): 20 giorni
Doriki 2000 (Energia Verde): 30 giorni
Doriki 3000 (Energia Rossa): 40 giorni
Doriki 4000 (Energia Blu): 45 giorni
Doriki 5000 (Energia Viola): 50 giorni + meriti
Doriki 6000 (Energia Nera): 60 giorni + meriti
Doriki 7000 (Energia Speciale): 70 giorni + meriti
Doriki 8000 (Energia Leggendaria): 80 giorni + meriti
Doriki 9000 (Energia Suprema): solo meriti

Una volta fatto questo potrete postare la vostra richiesta di sostenere l’esame. Vi verrà affidato un avversario, che potrà essere un vostro pari o un superiore, e sosterrete un combattimento d’esame sul quale (ma anche valutando tutti i vostri post nel gdr) saranno presi in considerazione questi tre criteri di valutazione:

Lealtà
Descrizione
Strategia


Lealtà: La lealtà è una cosa determinante in questo gioco, in quanto se non si ha intenzione di essere leali è meglio lasciare perdere tutto.
La lealtà sta nel fatto che nel momento in cui attaccate un avversario, potrete descrivere la vostra azione fino ad un attimo prima di colpire, ma non potrete mai decidere voi se il vostro attacco sarà andato a segno e lo stesso vale anche per voi quando vanite attaccati. Colui che riceve l'attacco per difendersi o schivarlo dovrà fare affidamento ad una delle tecniche che ha in scheda, una tecnica di difesa per l'appunto e dovrà essere onesto nel decidere se l'attacco andrà completamente a segno, solo parzialmente o eluso del tutto, la lealtà fa da padrona quindi non tentate di schivare l'impossibile, non lamentatevi per ogni ingiustizia che vi sembra sia avvenuta, l'incontro sarà sempre e comunque monitorato da un arbitro, che in caso ci sia bisogno, alla fine del duello darà la squalifica al trasgressore e la vittoria alla vittima.

Descrizione: La vostra capacità nel rendere il più vivo possibile il post di gioco. Più i post saranno curati, dettagliati, ricchi di patos e gradevoli alla lettura, più questo parametro sarà alto.
Potete anche condire il post di immagini relative a quanto scritto.

Strategia: Come il vostro personaggio si comporta in combattimento. Questa è la più difficile da valutare ma anche da interpretare.

Se soddisferete sufficientemente (per il livello a cui aspirate) questi tre criteri, allora passerete l’esame e raggiungerete il livello successivo.
Altrimenti dovrete ripetere l’esame facendo scorrere il tempo richiesto nella tabella precedente.

p.s.: Anche se perdete l'incontro potremo decidere di Promuovervi.

(All'inizio alcune persone hanno saltato questo procedimento per mancanza di staff.)

Maestri e Tester

I maestri sono coloro che si occupano dell’addestramento delle giovani reclute.

Per diventare maestri bisogna:
a. raggiungere un livello di 2000 Doriki (energia verde) o superiore
b. farà un addestramento di prova
e. Nel caso l’addestramento verrà ritenuto valido sarà assegnata la “Licenza d’addestramento”.
f. Nel caso l’addestramento verrà ritenuto non altezza non verrà data la licenza e il candidato maestro non potrà ritirare lo stipendio del mese più vicino.

Il ruolo del maestro viene considerato anche come una vera e propria attività a livelli di stipendio.
I maestri riceveranno 100 Berry per allievo addestrato con successo.
Gli allievi riceveranno invece 50 Berry per la promozione avvenuta.

Il pagamento avverrà ad addestramento concluso (quindi gli addestramenti mai finiti non contano così come quelli ancora attivi, che verranno pagati in seguito).


Anche per i Tester, nel caso facciano prove di esame, verrà pagato uno stipendio:

esame per verde: Maestro: 200 Allievo: 100
esame per rossa: Maestro: 300 Allievo: 150
esame per blu: Maestro: 400 Allievo: 200
esame per viola: Maestro: 500 Allievo: 250
esame per nera: Maestro: 600 Allievo: 300
esame per speciale: Maestro: 700 Allievo: 350
esame per leggendaria: Maestro: 800 Allievo: 400
esame per suprema*: Maestro: 900 allievo 500

* Chi volesse tentare la suprema deve sempre avere alcuni meriti: abilità, onestà, capacità ecc... aiuto a far crescere il gdr
In caso di forzatura dell'esame (cioè se lo si vuole fare a tutti i costi) si impegnano 1000 Berry che non verranno ridati in caso di fallimento

Per diventare tester invece l’opzione di nomina è ancora riservata ai Master* del gdr.

*I Master sono quei maestri che come dire creano le situazioni lungo la storia del gdr.

ex.

CITAZIONE
Pg 1 incontra un orso...


Punto 5
Frutti del diavolo, Dial, Rokushiki


Frutti del diavolo:
• Ogni personaggio ha diritto ad un frutto del diavolo (che può cambiare come e quando vuole se disponibile quello nuovo), per marina a cacciatori è possibile avere fino a 1 personaggio con lo stesso frutto del diavolo.
Per i pirati 2.
• I rogia sono accessibili solo una volta che il personaggio ha raggiunto un livello di doriki pari a 2000 (energia verde). (non tutti)
ATTENZIONE: I CYBORG E GLI UOMINI-PESCE NON POSSONO MANGIARE I FRUTTI DEL MARE!!!

Nella Lista dei Frutti si potrà vedere se il frutto desiderato è disponibile o no. ci sono per ogni frutto 1 disponibilità per ogni potenza, tranne che per i pirati. Cioè solo 1 e ripeto 1 marine può prendere il frutto gum gum per es., ma per i pirati invece ci possono essere anche 2 che hanno lo stesso frutto. Questo è stato fatto per diversificare persona per persona.

Dial

I dial vengono comprati. Ogni personaggio potrà usare al massimo 2 dial o nel caso di reject e eisen solo 1. Gli angeli però hanno un'abilità che gli permette di usare 1 dial in più. Questa skill però ce la dovranno avere attiva!!!

Rokushyki

Le Rokushiki, sono delle formidabili tecniche, esse sono in grado di donare ad un combattente notevoli capacità e in tutto esse sono 6.
La prima rokushiki è disponibile quando si avrà raggiunto un livello di doriki pari a 1000 (energia gialla) e poi ogni passaggio di livello se ne potrà aggiungere un’altra.
Prima di poterle usare però e necessario seguire uno speciale addestramento.
Ogni personaggio potrà scegliere quella che più si avvicina al suo stile di lotta o quella che semplicemente piace di più. Esse sono:

- Shigan
- Tekkai
- Kami-E
- Soru
- Geppou
- Rankyaku

La roku-ougan sarà disponibile solo per chi conosce tutte le tecniche Rokushiki, e fa parte dei corpi speciali.

Punto 6

Corpi speciali


I corpi speciali sono un gruppo di combattenti scelti appartenenti alle diverse squadre, che si sono distinti per le particolari doti nel combattimento. Si entra a far parte dei corpi speciali a partire da un livello di 3000 doriki (energia rossa),i corpi sono diversi da squadra a squadra,

MARINA: Ammiragli e Vice ammiragli.
Gli Ammiragli sono coloro che hanno il vero potere, i più forti marine della sede centrale, che si muovono sotto il motto di giustizia assoluta. I vice ammiragli sono coloro che stazionano ad un passo dagli ammiragli e che potrebbero benissimo ricoprire quella carica.
La marina può contare 3 ammiragli e 4 vice ammiragli.

PIRATI: Imperatori e Pirati sanguinari.
Gli Imperatori sono i pirati più forti coloro che più si avvicinano al titolo di Re dei pirati, hanno il completo controllo sul nuovo mondo.
Gli imperatori sono 4 e sono formati dai capitani delle ciurme più pericolose.
A questi 4 Imperatori si aggiungo 3 Pirati sanguinari che sono i tre pirati più pericolosi della rotta maggiore ma che non vantano del titolo di imperatori.
I 3 Pirati sanguinari possono anche essere della stessa ciurma o pirati solitari.

CACCIATORI DI TAGLIE: La Flotta dei 7
Sono i migliori 7 cacciatori della rotta maggiore. Sono anche conosciuti con il nome “Cani del governo”.
Come facilmente capibile i componenti della flotta dei 7 sono appunto 7.

GOVERNO: Gli Astri di Saggezza
Sono 5 membri particolarmente potenti che fanno parte del Governo mondiale. Al differenza del CP, loro hanno la capacità di affiggere taglie sui pirati!!!

Per entrare a far parte del corpo speciale, oltre ad avere raggiunto il livello di doriki richiesto, si dovrà compiere un qualcosa di speciale che può essere un test o una quest.
Pirati con alta taglia*, Marines con numerose medaglie* e Cacciatori con elevata Hunter’s Soul* e Membri del Governo con un'alto livello di anzianità nel gdr, possono chiedere di entrare nel corpo speciale automaticamente. Starà ai master decidere se accogliere tale richiesta.

Nei Particolari dei gruppi di riconoscimento:

I cacciatori di Taglie

Questo gruppo emergente, nasce in quest'ultima era dei pirati. Si basa sul cacciare i pirati ricercati dal governo e dalla marina stessa, ma mentre questi due gruppi svolgono il mestiere per il benessere dei cittadini o del govrno e della marina stessa, il gruppo dei cacciatori di taglie lo fa solo per i soldi sulle loro taglie. I cacciatori hanno diversi stili, un modo per guadagnare soldi è il prendere più pesci piccoli possibili; l'altro è prendere un super ricercato.

La Flotta dei 7

I cani del governo, come li chiamano i corsari della Grand Line, sono 7 pirati arruolati proprio dal governo allo scopo di spazzare via l'era della pirateria. Quando un pirata entra nella Flotta gli viene annullata la taglia che aveva in precedenza, ma deve dare prova di essersi messo alle spalle il proprio passato sbarazzandosi della propria ciurma (anche se di solito continuano i loro loschi affari all'oscuro del Governo stesso). Nel caso un membro della flotta venga a mancare (per morte, abbandono o tradimento), i capi della Marina si uniscono e scelgono un nuovo componente. Questo gruppo entrato a far parte come pirata, dopo essere diventato della flotta dei 7 rientrerà nel gruppo del Governo.

La Marina

Organo militare del governo preposto al mantenimento dell'ordine pubblico. Prima di procedere con la descrizione dei membri più importanti è opportuno fare una distinzione fra sede centrale della Marina e distretti secondari. I marine della sede centrale, a parità di grado, hanno più potere dei loro colleghi delle sedi secondarie. Questo elenco descrive solo i marine più importanti appartenenti alla sede centrale:

Grandammiraglio

è il comandante supremo di tutte le forze della marina. Ha un grande ascendente perfino sui membri della Flotta dei 7.

Ammiraglio


Sono tre e sono secondi solo al Grandammiraglio.

Vice-ammiragli

Commodoro

Comandanta di Vascello

Maresciallo

Sergente Maggiore

Sergente


Governo Mondiale

Il lavoro del Governo Mondiale è affiggere taglie ai pirati pericolosi del grande blu. ha sotto di se 9 organizzazioni chiamate Cipher Pol

Cipher Pol


I Cipher Pol (abbreviato in CP) sono agenzie di servizi segreti sotto il controllo del governo mondiale. Capaci di reperire qualsiasi informazione o persona ovunque esse si trovino. Tuttavia, ne esiste una nona (il CP9) la cui esistenza è tenuta segreta a causa di una particolarità: in nome della presunta "giustizia assoluta" del governo, i membri del CP9 hanno il permesso di uccidere chiunque sia loro di ostacolo.

I 4 imperatori

La loro potenza è tale da bilanciare il potere congiunto degli ammiragli della Marina e dei membri della flotta dei 7, consistente nei 4 imperatori, cioè nei più forti tra i pirati che controllano la seconda parte della Rotta Maggiore (il cosiddetto Nuovo Mondo).

*Vedi punto 14


Punto 7
Le Abilità


Le abilità innate, sono quelle determinate caratteristiche che rendono unico il personaggio. Esse di norma vengono donate dal frutto del diavolo, che permette oltre alla devastante forza in duello, anche diverse caratteristiche a frutto, che possono avvantagiare un combattente. Al di fuori del frutto, ogni personaggio può avere un innata da se inventata, su approvazione dello staff.


Punto 8
I Berry


La moneta di One Piece. I giocatori partono con 300 Berry, ovvero il doppio dei soldi necessari a comprare un'arma di infimo livello, nel gioco si possono guadagnare in molti modi ovvero:

. Terminare a buon esito un esame o l’addestramento
. Gestire un negozio o lavorare per quel negozio (si riceverà uno stipendio extra al mese,)
. Catturare un pirata per un cacciatore.

Un altro modo per ottenere il berry sono gli stipendi: essi verranno distribuiti a ogni utente a seconda del livello di energia dal proprio boss, esso può aumentare o diminuire in seguito a speciali aggiunte come ad esempio una attività (se si possiede un negozio). Le attività vengono svolte da utenti scelti tra i membri di tutte le squadre e chi viene scelto non può fare preferenze su chi servire e sui costi.

Mi raccomando spendete bene i soldi guadagnati.

Punto 9
Schema Schede e Le Tecniche


Ogni personaggio DEVE avere una scheda personale secondo lo schema

Nome:
Cognome:
Soprannome: (se ne volete avere uno)
Età:
Razza:
Classe:
Aspetto fisico: (descrizione quanto più minuziosa possibile)
Aspetto psicologico: (descrizione quanto più minuziosa possibile)
BackGround: (descrizione quanto più minuziosa possibile)
Berry: all’inizio solo 300
Abilità: innata e derivata dal frutto
Livello: all’inizio 400 Doriki
energia: (all’inizio Bianca)
Grado Gerarchico: (deciso in base alla gerarchia della squadra)
Medaglie/Taglia/Hunter’s Soul: da assegnare… quindi all’inizio niente (vedere punto 14)
Maestro: (chi insegna le basi del combattimetto..colui con cui fate il test di ingresso)
Oggetti: ( non si potranno avere oggetti con proprietà magiche o regineratrici o fatti in agamaltolite)
Armi:
Statistiche:
Pv:
Forza:
Resistenza:
Mente:
Destrezza:
Mira:

Tecniche:
Le tecniche a disposizione varieranno a seconda del proprio livello;ecco i parametri. (le skill valgono come tecniche nel conteggio totale)

Doriki 400 (energia bianca) : 10
Doriki 1000 (energia gialla): 20
Doriki 2000 (energia verde): 30
Doriki 3000 (energia rossa): 40
Doriki 4000 (energia blu): 50
Doriki 5000 (energia viola): 60
Doriki 6000 (energia nera): 70
Doriki 7000 (energia speciale):80
Doriki 8000 (energia leggendaria): 90
Doriki 9000 (energia suprema): 100

Punto 10
le sfide


Punto 11
Tecniche proibite


In scheda non potranno essere presenti tecniche di questo tipo:
• Tecniche di rigenerazione!!!
• Tecniche di morte istantanea ( a meno che quella tecnica venga accettata dallo staff, in più dipende dal frutto che si possiede)
• Tecniche auto-conclusive

Punto 12
oggetti proibiti


almeno all’inizio non sarà passibile avere armi magiche o di agamaltoide marina, la superiorità sarebbe eccessiva verso gli altri giocatori tutti in possesso dei frutti del diavolo. Le armi come il burn bazooka e la burn sword non potranno essere usate se non in possesso dei giusti dial… ovviamente un cecchino non potrà usare la spada e uno spadaccino il bazooka.

Lottatori: No Armi
Spadaccini: Spade, Aste, Lance, Bastoni, KeyBlade, etc..
Tiratori/cecchini: Fionde, pistole, fucili, bazooka, coltelli da lancio, etcc...
Intellettuali e Esploratori: Tutte le armi ma la potenza d'attacco e di mira dell'arma non vengono ne aggiunte ne sottratte!!!
in più non possono diventare maestri di spade o di rokushiki!!!

Attenzione:
Ogni personaggio nasce con un'arma (dipende dalla classe), ma darà +0 di forza!!!

Punto 13
Pirati e ciurme pirata.


I Pirati possono ora organizzarsi in diverse ciurme.
Ogni ciurma deve avere un capitano, una nave e un jolly roger personale. Ogni ciurma deve essere riconosciuta dal gdr quindi per convalidarla si dovrà andare nella sezione Scheda ciurme dove dovrete scrivene numero e nome dei pirati, nave e nome della nave, vostro obbiettivo, e ci deve essere minimo un Navigatore nella ciurma. Se non c'è la nave perderà 1 turno ogni volta che attacca o fa qualcosa. (durante un combattimento perdere un turno non è da poco)
La ciurma per essere considerata ciurma a tutti gli effetti deve essere costituita almeno da 3 pirati. Altrimenti si viene considerati “pirati solitari”
Più il numero dei pirati è alto, più la ciurma sarà considerata importante e pericolosa.
La sezione pirati e le gerarchie rimarranno quelle solite. Aumentano solo il numero dei capitani.
Nessuno vi obbliga a formare più ciurme, se vogliono i pirati possono riunirsi in unica ciurma. In questo caso però si avrà un unico imperatore. Perché per essere imperatori bisogna avere il titolo di Capitano di una ciurma. Rimangono i 3 pirati sanguinari.
Potrete passare da una ciurma all’altra come volete. I capitani hanno la parola definitiva sull’ingresso e sulla permanenza in ciurma di un componente.

I capitani (o chi per loro in caso di nomina) devono accogliere i nuovi arrivati che vogliono unirsi alla ciurma e dire loro se possono farne parte o meno.

Un pirata può passare ad un’altra ciurma, sempre se il capitano della nuova ciurma sia d’accordo.


Punto 14
Taglie, Medaglie e Hunter’s Soul e Governo Mondiale


Taglie: Ogni pirata avrà una sua taglia personalizzata, valutata in Berry, che ne testimonierà la pericolosità.
Fare parte di una ciurma (vedi punto 16) importante farà aumentare la taglia.
Nota per i cacciatori: Quando sconfiggerete un pirata in duello guadagnerete il corrispettivo della sua taglia ridotto in proporzione (sempre diviso 10.000).

Medaglie: Ogni marines riceverà delle medaglie per i risultati compiuti durante il gioco.
Più valoroso sarà il marines, più medaglie riceverà

Hunter’ Soul: misurata in teschi indica quanto un cacciatore è temibile per pirati e avversari.
Più il cacciatore dimostrerà di essere un osso duro, più teschi riceverà.

Questi parametri servono solo a rendere unico ogni personaggio e di valorizzare in qualche modo il suo gioco.
Non influenzano assolutamente il passaggio di livello (un pirata da 1000 Doriki potrebbe avere una taglia più alta di un pirata da 2000 Doriki) ma potranno influire sull’ammissione al corpo speciale.
In termini di gioco capite da soli cosa comporta avere contro un pirata con una taglia alta, un marines pluridecorato o un cacciatore dall’elevata Hunter’s Soul.

Potete mettervi la taglia, le medaglie o i teschietti anche in firma. L'importante e che li inseriate in scheda.
NOTA: Per chi ha personaggi spoiler è vietato mettere la taglia in firma (l'unica che ha un'immagine XD). Altrimenti si rischia la sospensione o il ban, già previsti nel regolamento di OPG per chi mette in firma immagini spoiler.
Nel gdr lo spoiler vale, nel resto del forum no. Quindi se mettete le taglie di personaggi spoiler in firma andate contro ad una regola superiore a quelle del gdr (pirati avvisati...).


Governo Mondiale: Composto dai 5 astri ha il compito di assegnare taglie. Attenzione: il Governo Mondiale non è onnipotente! Infatti non ha potere sui membri più alti di grado nella marina.

I membri normali del Governo invece si potranno dividere nelle squadre che andranno dal CP1 al CP9 e queste squadre saranno comandate dal governo mondiale stesso in persona.


Punto 15

Pg Morti

Non è possibile tornare in vita grazie a riti di strani sacerdoti, magia o qualunque altra cosa estranea al manga, perciò per i pg che, sfortunatamente, non riescono a sopravvivere in qualunque scontro, si adotta la locazione di Thriller Park.

Thriller Park è una nave-isola galleggiante enorme, presente nel Tirangolo florian; un luogo macchiato dall'oscurità perenne, dove gli zombie riescono a vivere con estrema tranquillità. La nave è comandanta da un ex membro dei sette, Gecko Moria, un pirata che vuole diventare il Re incontrastato in queste rotte e farà di tutto per far si che ciò accada. Sotto di lui esistono vari Comanandati zombie, oltre che altri fruttati in grado di tenere testa ai più forti pirati della land.
L'isola si divide in varie parti:

- L'entrata è composta da una bocca gigante che si apre e si chiude a seconda del tempo, e che è l'unica via di accesso all'isola, in quanto questa è completamente circondata da alte mura di legno, difficili da scavalcare o saltare.
- Il giardino animato è un luogo dove esistono molti zombie a forma di animale, mischiati, pericoloso per chiunque volesse arrivarci.
- La magione è il luogo dove avvengono gli esperimenti e dove risiedono i Comandanti e Moria, è un castello gigante al centro dell'isola, con all'apice un tronco di legno immenso che forma l'albero maestro di quest'ultima.
- Altre zone come la giungla, la sala macchine gigante si trovano sparse per l'isola.

Si può raggiungere direttamente dal Grande Blu, avendo un link nella pagina principale. Si trovano sia i pg *morti* che i vivi, ma naturalmente questi ultimi non potranno raggiungere questo luogo senza dovute giocate difficili, ai livelli di quelle per raggiungere SkyPiea.
I deceduti nelle Quest si ritrovano automaticamente a Thriller Park dopo l'atto della loro morte, ma il loro aspetto sarà notevolmente mutato: saranno degli Zombie, dalla fisionomia simile a quella precedente da vivo, con tanti pezzi di carne ricuciti ed un colore della pelle più pallido/cadaverico. Con un po' d'inventiva in più, mantenendosi sempre nei limiti, si possono aggiungere anche forme mischiate, sfruttando pezzi di animali o altre forme strane.
Qualunque vivo che riesca a raggiungere Thriller Park ed incontrare alcuni di questi zombie non potrà mai riconoscere il suddetto nella sua identità precedente, in particolar modo perché egli stesso durante la sua permanenza a Thriller Park non saprà chi è, assolutamente senza memoria, né della sua vita in generale né, soprattutto, del giorno in cui è morto.
Dopo i 3 giorni passati da Zombie, in seguito ad una quest dei Signori della Sorte sfruttando un Png con un frutto inventato appositamente per questo scopo, il Pg può recuperare il suo corpo precedente, scegliendo anche di modificare qualche tratto della sua fisionomia o cambiando totalmente. Nel caso recuperi semplicemente il precedente, torna la memoria quasi completa, esclusa la settimana a Thriller Park ed il giorno della sua morte. In questo modo, sarà impossibile ricordare il proprio assassino e non si inventeranno stupide vendette.

I pg che al contrario non hanno questo frutto torneranno in vita dopo una settimana con -1 a ogni statistica.

Punto 16


Vari Disguidi

Tutti coloro che vorranno essere della Baroque Works, o Speciali dell'Upper Yard, Ribelli Shandia, potranno entrare in queste corporazioni indistintamente dalla potenza scelta nell'arruolamento (marina,pirati...)

Per la Flotta dei 7, sceglieranno Pirati!!! non governo. poi in seguito diventeranno del governo mase hanno ingerito precedentemente un frutto del mare, occuperà uno spazio ai pirati non al governo

es.

Frutto Gum Gum
Cacciatore:
Marina:
Governo:
Pirata:occhi di falco
Pirata:

occhi di falco diventa della flotta dei 7, quindi del governo. cambierà la scheda, che invece di pirata apparirà governo, ma la lista dei frutti non cambierà!!!!

Punto 17

Personaggi Speciali

Nel gioco potrebbero comparire dei personaggi speciali, che potrebbero rappresentare un pericolo o un vantaggio per voi...

Questi personaggi sono:
Davy Jones (vi esaudisce un desiderio ma in cambio vuole qualcosa)
Calypso (lo scoprirete nella sua isola)
Francis Draque (lo scoprirete nella sua isola)
Ghost Rider ( Se non rispettate le regole vi uccide, semplice no ?)

Punto 18

L'isole del Tesoro

in ogni isola del Grande blu ci saranno dei codici, che porteranno alle isole del tesoro!!!

Codificateli tutti e avrete tesori e non solo questo!!! anche dei poteri particolari.

insomma datevi una mossa intellettuali e altri pirati voi potrete risvegliare forze mai viste prima.

ma fate in fretta il tempo scorre e il tempo è qualcosa che non avete, i codici potrebbero cambiare...

Buona fortuna a tutti voi pirati!!!!!!

Punto 19

Come Funziona un Combattimento

ci devono essere minimo:
2 sfidanti o più
1 giudice (admin o moderatore)
tanta lealtà e rispetto.

l'incontro lo inizierà chi avrà una destrezza maggiore, se è uguale il giudice deciderà col lancio della moneta(qui entra in gioco la lealtà). durante il turno potrà usare 1, e 1 sola tecnica tra le SUE skill e le SUE tecniche inventate CONVALIDATE DALLO STAFF. LE STESSE TECNICHE SI POTRANNO USARE SOLO 1 VOLTA DURANTE IL COMBATTIMENTO.
se una persona attacca, e l'avversario non usa una tecnica per evitarlo si sottraerrà l'attacco di quello che attacca con la res. di chi si difende, il risultato sarà sottratto alla vita di quello che ha subito l'attacco.
per evitare un attacco senza una tecnica specifica la destrezza di chi vuole evitare l'attacco dovrà essere più alta sia dell'att. avversario e sia della des. avversaria.
quando la resistenza è più alta dell'att. avversario, colui che subisce il colpo, subirà 1/3 dell'attacco e se è più alto di livello non sentirà nulla.
la mente è il parametro che serve a svolgere molte azioni di intelligenza e tattica durante il combattimento, con specifiche tecniche di schivata, di fuga, di contrattacco, di intrattenimento etcc...
la mira è quella che permette ai cecchini o a chiunque lanci un oggetto di fare centro. se la mire è più alta della destrezza avversaria allora chi ha sparato il colpo farà centro. fanno eccezione alcune tecniche particolari, in cui è specificato come fare centro.quando la vita di uno dei due arriva a 0pv il combattimento è finito. alla fine del combattimento il vincitore vincerà un tot. di berry. per ogni azione svolta quindi per ogni turni fatti dal pg vincente guadagnerà 50 berry. la morte di un personaggio avverrà quando la vita dovesse arrivare a -50. poi in casi particolari si potrebbe pure salvare, stà tutto al giudice.
questo è il modo di duellare.
mi raccomando non giocate sporco, non rosicate, e non prendetevela con il giudice!
fate pratica e diventate più forti

Punto 20

Stipendi

Stipendi (ogni Settimana)
Ogni nuovo membro della squadra riceverà uno stipendio iniziale di 300 Berry i vari stipendi alle squadre verranno distribuiti secondo lo schema:

. grado di gerarchia 0 (400 Doriki) – stipendio: 300 Berry
. grado di gerarchia 1 (1000 Doriki o più) – stipendio: 600 Berry
. grado di gerarchia 2 (3000 Doriki) – stipendio: 1000 Berry
. grado di gerarchia 3 (corpo speciale) stipendio: 1200 Berry
nessun bonus per i capisquadra

per i cacciatori è diverso….non hanno stipendio fisso ma incassano quello sopra la taglia. per la flotta dei 7 invece avranno uno stipendio fisso dal governo, ma non riceveranno le taglie dei ricercati.

avranno degli stipendi Extra chi si occuperà delle seguenti attività (sempre stipendi, niente incassi derivati dalle vendite):


* Taverna di Tortuga "Dal Pirata": il luogo di ritrovo per tutte le squadre.

. Proprietario: [500 Berry mensili]
. Aiutante:
. Aiutante:

* Venditore di Animale: Spetta la vendita di animali

. Proprietario: [500 Berry mensili]
. Aiutante:
. Aiutante:

* Ospedale: il dottore o la dottoressa avrà il compito di medicare i feriti degli allenamenti e degli scontri

. Dottoressa: [500 Berry mensili]
Aiutantii:
. Aiutante: [300 Berry mensili]

* Fabbro: a lui spetta la vendita delle armi bianche

. Proprietario:
Aiutante:

* Artefice: a lui la vendita delle armi da fuoco

. Proprietario: [600 Berry mensili]
. Aiutante:

* Venditore di Dial a lui il compito di vendere a chiunque ne richieda ogni sorta di Dial esistente

. Proprietario: [500 Berry mensili]
. Aiutante: [300 berry mensili]

* Il Bookmaker gestisce le scommesse dei vari tornei.

. Proprietario: [500 Berry mensili]

Le seguenti tabelle potrebbero subire modifiche e aggiornamenti nel caso in cui riteniamo corretto vengano fatti per favorire la buona riuscita del gioco.

Edited by M.S.Seiken - 22/8/2008, 22:42
 
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andrey1997
view post Posted on 24/8/2009, 09:22




un'altra regola e non rompete il cazzo come berluscoglioni
 
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1 replies since 27/6/2008, 07:09   295 views
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